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Steve hatte die Gelegenheit den Aion Produzenten Brian Knox von NCsoft West zu interviewen!
Die Unterhaltung drehte sich vor allem um Aions Bemühungen asiatische und europäische Spieler zusammenzubringen.
The MMO Gamer: Könntest du dich für die Leser, die dich noch nicht kennen sollten, zuerst einmal selbst vorstellen und uns erzählen was du bei NCsoft West machst?
Brain Knox: Ich Heiße Brain Knox und bin als Produzent bei NCsoft West für Aion Verantwortlich. Ich Helfe mit, das Produkt auf den westlichen Markt anzupassen, also für Europa und Nordamerika.
Ich bin sozusagen die Verbindung über die die meisten Informationen mit den asiatischen Kollegen ausgetauscht werden. Es geht dabei um Dinge wie Feedback, Support und vor allem die Projektleitung der Umsetzung.
The MMO Gamer: Also würdest du von dir selbst sagen, dass du der Hauptverantwortliche für die „Verwestlichung“ des Spiels bist?
Brian Knox: Ja, das ist wohl meine Hauptaufgabe hier.
Wir haben alle unsere eigenen Ideen und wir packen alle mit an, aber ich bin durchaus die Person, die das letzte Wort hat , wenn es darum geht unsere Ideen an das Entwicklerteam weiterzuleiten.
The MMO Gamer: Das trifft sich gut, weil ich heute mit dir hauptsächlich über die Verwestlichung reden möchte.
Ich muss dir gestehen, als ich die Vorführung des Spiels auf der GDC gesehen habe und es selbst spielen konnte wirkte es noch sehr koreanisch auf mich.
Außerdem ist es ja eines der größten Probleme von MMOS, dass sich die Spiele meist schwer umsetzen lassen, sei es von westlichen Spielen auf den asiatischen Markt oder umgekehrt.
Ich würde sagen, dass die großen Unterschiede zwischen den zwei Spielerkulturen, das Hauptproblem ist mit dem sich das Spiel auseinandersetzen muss, um erfolgreich zu sein.
Wie werdet ihr das behandeln?
Brian Knox: Da gibt es viele Maßnahmen die wir ergreifen.
Du sagtest ja das Spiel sieht koreanisch aus, ich denke es hat auf jeden Fall den typisch koreanischen Kunststil, aber ich denke nicht, dass das Spiel das für Asia-MMORPGs typische Spielprinzip hat.
Wir haben uns jedes Spiel auf dem Markt angesehen , und Aion wurde von Anfang an aus den besten Elementen von Ost und West konstruiert.
Wir haben von allem ein bisschen genommen und unseren eigenen Geschmack und unsere Ideen einfließen lassen, z.B. den Flugmodus.
Aber Aion lebt von den Quests und hat eine tief gehende und umfangreiche Story. Es ist für uns besonders aufregend, dass wir hier eine völlig neue Spielwelt geschaffen haben und wir nicht auf irgend eine Weise eingeschränkt werden. Wir können alles neu schaffen und kontrollieren.
Meiner Meinung nach kommt diese einzigartige und tolle Eigenschaft des Spiels den Spielern sehr zu Gute. Und wie schon erwähnt haben wir sehr viele Quests. Es wird sogar eine Unterscheidung der Quests in Standard- und Kampagnen-Quests geben, wobei die Kampagnen-Quests die Haupthandlung weiterführen. In den Zwischen-Sequenzen wird die eigene Spielfigur zu sehen seien, es gibt also nicht nur vorher gerenderten Videos.
In diesen Zwischen-Sequenzen wird die eigene Spielfigur die Hauptrolle spielen und es gibt auch einen Sprecher. Man wird also richtig in das Spiel eingebunden und muss nicht seitenweise Text lesen.
Spieler tendieren dazu den Text der Quests zu überspringen, egal in welcher Sprache er ist, aber diese Videos machen es uns leichter dem Spieler die Story zu erzählen und ihn mehr einzubeziehen.
The MMO Gamer: Da möchte ich doch aus Neugier nochmal nachfragen: Was findest du am besten an östlichen und was an westlichen Games?
Brian Knox: Offensichtlich fanden wir den Kunststil der asiatischen Games wirklich interessant, bezogen auf die Gesamtqualität, der Liebe zum Detail und die Fähigkeit das Beste aus der Eegine als auch die Beste Performance Herauszuholen.
Aion läuft auf der Crytek Engine. Das beeinflusst die Stil von Aion stark, aber nicht zwingender maßen durch die Shader und andere Möglichkeiten der Engine. Weil, klar könnte man 30 Shader darauf knallen und es sähe besser aus, aber dann läuft es bei niemandem flüssig. Stimmt's?
Wir haben viel Zeit in die Texturen investiert und wollten wirklich sichergehen, dass alles gut aussieht, um langfristig mithalten zu können. Ich denke Lineage 2 hat das gut hinbekommen, weil Lineage 2 sieht heut immer noch toll aus.
Das ist eine Sache die wir also vom Osten haben.
Was den Westen angeht, haben wir uns das Quest-System angesehen und die Charakterentwicklung und die optische Anpassung des Charakters nach eigenen Wünschen.
Ich denke nämlich, dass in früheren asiatischen Games die Anpassungsmöglichkeiten nicht so umfangreich waren wie von westlichen Spielern gewünscht. Mit Aion bieten wir ein System an, das wahrscheinlich die meisten Einstellungsmöglichkeiten überhaupt bietet.
The MMO Gamer: Was würdest du, als jemand der an einem asiatischem Titel arbeitet, sagen, was die größten Unterschiede zwischen östlichen und westlichen Spielern sind? Warum gibt es so große Diskrepanzen bei der Beliebtheit der verschiedenen Titel?
Die Lineage Teile sind ein Milliardengeschäft in Korea, aber in Nordamerika sind Lineagespieler rar.
Und abgesehen von WOW, gilt das Umgekehrt für jedes westliche Spiel, das versucht in Asien fuß zu fassen.
Brian Knox: Darüber könnte ich sehr lange reden …
The MMO Gamer: Nur zu ! Ich denke das ist ein sehr interessantes Thema.
Brian Knox: Das finde ich auch. Ich habe da so meine eigene Theorie … aber da hat wohl jeder seine Meinung dazu.
Meiner Ansicht nach hatte man am Anfang auf keiner Seite so richtig die Wahl. Die hatten ihre Spiele und wir waren auch eher abgeschlossen. Im Jahr 2000 oder 1999 war das Internet noch nicht so gut. Ich meine es war noch recht langsam bei uns. Es gab auch nur wenig kulturelle Integration zwischen Ost und West. Ich denke aber, dass das in den letzten acht oder neun Jahren stark zugenommen hat. Sieh dir nur World of Warcraft an, es ist im Westen und im Osten erfolgreich, also muss es ja möglich sein. Ich denke das beweist, dass Spieler eben Spieler sind - überall auf der Welt.
Es gibt auf beiden Seiten Leute, die auf's grinden stehen und einfach immer und immer wieder Monster töten wollen. Das kann man meiner Meinung nach nicht für alle Asiaten verallgemeinern.
Ich denke nur, dass das eben die Spiele waren die es gab und die deine Freunde gespielt haben. Und weißt du was? Die waren, zu der Zeit und in dem Raum, gut.
Aber die Leute haben neue Dinge kennen gelernt und wollen neue Dinge ausprobieren. Aion ist ja auch anders. Wir haben Unmengen an Quests, individuelle Anpassung und all das. Und auf einmal sind wir damit in Korea sehr populär. Wir brechen alle möglichen Rekorde und in China läuft es auch super.
Deshalb denke ich du siehst langsam die gewachsene kulturelle Verschmelzung. Natürlich auch in der Welt im Allgemeinen.
Aber ich will sagen ein Spieler bleibt eben ein Spieler. Die Wollen etwas das Spaß macht und sich gut spielen lässt. Kleinere Unterschiede hier und da wird es immer geben, aber in der MMO Welt hat man diesen Sandkasten und man kann die Gelegenheiten beiden Spielern (Ost und West) bieten.
Ein wirklich einfaches Beispiel ist der private Verkaufsstand, der in Korea sehr beliebt ist. Deshalb bieten wir ihn an, aber das Auktionshaus-System ist in der westlichen Welt sehr verbreitet, also bieten wir das ebenso an. Wir lassen die Spieler entscheiden wie sie Handel treiben wollen.
Viele Dinge sind bei den einen besser und viele Dinge sind bei den anderen besser.
Aber, deswegen sagen wir, dass es die besten Elemente aus Ost und West vereint.
The MMO Gamer: Eines der Argumente das ich für Ursprung der Unterschiede gehört habe, ist, dass die Leute zu total anderer Zeit und an anderen Orten spielen. Viele Spieler in Asien spielen hauptsächlich in Internet Cafés auf recht alten Rechnern. Die Entwickler müssen sich danach richten.
Wenn solche Spiele dann im Westen ankommen, wo die meisten daheim spielen, ist die Reaktion meist: „Warum sieht das Spiel aus als wäre es fünf Jahre alt?“
Daraus, dass Aion die Crytek Engine nutzt, schließe ich, dass ihr eine andere demographische Gruppe als Zielgruppe habt.
Brian Knox: Ja, Aion wird wahrscheinlich das MMO mit der besten Grafik, wenn es erscheint.
Es wurde als ein stabiles, solides Produkt entworfen, das auf vielen verschiedenen Rechnern läuft. Was die Internet Café Kultur betrifft, ist es schon etwas anderes als bisherige Spiele.
Aber ein gutes Spiel ist ein gutes Spiel, das ist auf der ganzen Welt gleich.
Zuletzt konnte man das bei vielen Spielen sehen, die in Ost-Asien raus gekommen sind. Viele wollten den schnellen Erfolg und versuchten diesem Trend zu folgen.
Sieh dir die große Beliebtheit von Lineage II an, ein solides Spiel das auch in den Staaten gut läuft. Die Leute versuchen das nachzumachen und daraus Kapital zu schlagen.
Deshalb kommen viele Klone raus. Das schadet dem Markt. Es ist eine große Herausforderung für uns den Kunden klar zumachen: „Hey, Aion ist nicht nur ein schnell zusammengebastelter Klon.“ Dieses Spiel ist seit Jahren in der Entwicklung. Es ist ein TOP Produkt und wir haben Millionen rein gesteckt. Es hat eine sehr, sehr hohe Qualität und kann mit den besten Titeln mithalten und ebenso die Messlatte für alle anderen höher hängen.
The MMO Gamer: Was ist der genaue Vorgang bei der Portierung von Aion in den Westen und wie lange dauert dieser Vorgang nun schon? Das Spiel ist in Korea ja vor sieben Monaten erschienen?
Brian Knox: Eigentlich arbeite ich seit 2004 an dem Titel und bin von Anfang an in engem Kontakt mit den Entwicklern gewesen.
Ich war damals die Leitung der Qualitätssicherung und ich war lange der einzige Angestellte für Aion hier im Westen.
Ich habe geholfen das Feedback für das Produkt aus dem Westen zu erleichtern und habe mit den Entwicklern gesprochen. Meine Aufgaben sind immer weiter gewachsen und so wurde ich schließlich der Producer von Aion.
Aber wie schon gesagt, am Anfang haben wir einfach mit jedem geredet , das Spiel dauernd getestet, viel Forschung betrieben und viel Mühe investiert, um sicherzustellen, dass das Spiel weltweit jedermann gefällt.
Bis zur tatsächlichen Markteinführung im Westen sagen viele: „Warum dauert das denn so lange nachdem das Spiel im Osten doch schon draußen ist?“
The MMO Gamer: Das ist ungefähr das, zu dem ich kommen wollte.
Brian Knox: Letztendlich sind das gute Nachrichten, weil die Leute wollen, dass das Spiel jetzt erscheint, weil sie es endlich spielen möchten. Solche Begeisterung ist gut.
Aber idealerweise hätten wir das Spiel gerne für alle zur gleichen Zeit raus gebracht, und hätten gern fliegende Autos und sonst noch so manches....
In der Realität ist das ein komplexer Ablauf, wir müssen alles übersetzen und dann geben wir uns natürlich nicht damit zufrieden nur zu übersetzen und dann das Spiel auf den Markt zu bringen.
Es gibt bei weitem mehr Dinge als nur das wörtliche Übersetzen. Wenn man zum Beispiel ein koreanisches Märchen im Spiel hat das jeder kennt, wie „Der Junge der sich verirrte und seinen Onkel fand.“
In Korea sagt sich jeder Spieler dann: „ Ah! Nette kleine Einkopplung!“
Aber in Europa fragt man sich, was das soll.
Also binden wir womöglich etwas über einen gefällten Kirschbaum und „du sollst nicht lügen“ ein, oder irgendetwas, dass mit dem europäischen und nordamerikanischen Publikum harmoniert.
Ich denke es ist sehr wichtig, dass wir diese kulturellen Element neu schreiben. Und darüber hinaus, sehen wir uns dann die Steuerung, die Aufmachung, die Art des Zugangs zum Spiel und das passende Geschäftsmodell an.
All diese Dinge können an der Oberfläche verändert werden und wir ändern nicht was Aion im Kern ist, aber wir erlauben dem Benutzer sich wohl zu fühlen und ins die großartige Welt von Aion einzutauchen.
Wir haben ein Team, von zehn oder mehr Schreibern, die die anfängliche Übersetzung nehmen und umschreiben.
Das sind nicht nur Redakteure, die die Interpunktion ausbessern. Wir haben richtige Schreiber die schon vorher Spiele geschrieben haben, einige sind von Guild Wars, einige haben Lösungsbücher geschrieben und einige haben an Dungeons and Dragons mitgearbeitet.
All diese talentierten Autoren schreiben an dem Spiel, bis alles stimmig ist. Unser Ziel ist es, dass wenn sich jemand der die Geschichte von Aion nicht kennt ins Spiel einloggt sich nicht denkt: „ Oh, das Spiel sieht aus als kommt es aus Asien und ist schlecht übersetzt.“
The MMO Gamer: Da sprichst du ein Thema an, dass mir sehr am Herzen liegt. Die Erzählkunst ist eine meiner Vorlieben in Spielen und ich denke sie wurde in den letzten Jahren bedauerlicherweise vernachlässigt.
Wie geht euer Autorenteam an die Story in Aion heran?
Brian Knox: Also ich denke, wie schon erwähnt, wir haben sehr viele Zwischensequenzen, die dem Spieler helfen einzutauchen und die die Story visuell erzählen. Wir haben den Erzähler und den Text zum mitlesen, aber der visuelle Teil wird den Durchschnittsspieler am meisten an der Story teilhaben lassen.
Und für Leute wie dich, unser Autorenteam, und die Verrückten die die Spielwelt bis in kleinste Detail studieren, haben wir Bücher und andere Kinkerlitzchen im Spiel verstreut die einen richtig tiefen Blick in die Story erlauben.
Sie können dann nach solchen Dingen jagen, das erlaubt uns an der Oberfläche allen zu gefallen und denen die tiefer nachforschen wollen dies zu erlauben.
Wie ich schon gesagt habe, haben wir unser eigenes geistiges Eigentum geschaffen, und wir können die Spielwelt so formen wie wir wollen, wenn sie wächst. MMOs werden nicht nur einen Monat gespielt und Aion wird lange gespielt werden.
Es gibt bereits schon viel positive Unterstützung überall und es wird noch mehr werden. Wir hoffen das wir die Richtung der Geschichte nach unseren und den Wünschen der Community gleichermaßen ändern können. Um die Aion Spielwelt noch viel schöner und besser zu machen.
The MMO Gamer: Ich glaube wir haben nicht mehr viel Zeit, und ich möchte dir die Gelegenheit geben noch über ein Thema zu reden das dir persönlich wichtig ist.
Brian Knox: Meiner Meinung nach ist es wichtig zu wissen, dass das Game bereits ein wirklicher großer Erfolg ist und wir diesen Erfolg auf den westlichen Markt bringen wollen und, dass mit der Verzögerung auch Vorteile kommen.
Jedes MMO das erscheint hat zu Beginn Probleme, da Aion aber einen recht reibungslosen Start hatte, werden wir der westlichen Version neue Inhalte hinzufügen, die in Korea mit einem Update gekommen sind, sowie bessere Balance und einige Bug Fixes.
Wir profitieren also nur von der Verzögerung und der Start sollte auch hier reibungslos laufen.
Wir freuen uns, dass unsere Spieler so sehr viel für ihr Geld kriegen, was Inhalt angeht und was sie in Aion alles erleben können.
Es wird kein „Das mussten wir weglassen.“ oder „Das wird es bald geben.“ geben. Alle Eigenschaften wurden eingebaut, und das gibt uns einen ziemlichen Vorteil.
Im Allgemeinen, wie schon erwähnt, die Reaktion unseres Teams, unsere Freunde und Familien die es testen, und die Überleitung in unsere geschlossene Beta hier. Mindestens einmal am Tag kommt jemand: „Oh, lasst mich meinen Charakter behalten! Wir müssen uns was überlegen wie ich meinen Charakter behalten kann! Ich will weiterspielen ! Ich muss das zu ende spielen und ich…“
Hier bei uns sind viele sehr begeistert von ihren Charakteren, und viele wollen spielen. Darüber hinaus hat jeder eine Lieblingsseite und wir haben schon eine Asmodier Fraktion in der Firma, was eine wirklich coole Sache ist.
Das ist eine gutes Urteil, da wir hier alle Spieler sind, und wenn wir alle das Spiel spielen, weil es uns so gut gefällt, dann ist das ein sehr gutes Zeichen.
The MMO Gamer: Ich möchte das Interview gerne mit einer etwas philosophischeren Anmerkung, als „Was ist dein Spiel, wann kommt es raus und wie viele exklusive Inhalte kannst du mir nennen?“, beenden.
Warum machst du Spiele? Warum gehst du jeden Morgen wieder auf die Arbeit und tust was du eben tust?
Brian Knox: Ich mag die Möglichkeit eine Welt zu schaffen in der die Menschen interagieren und so ziemlich ihr Ding durchziehen können, in der sie der Realität entfliehen können.
Was mich betrifft, ich stehe immer mit einem Fuß in der einen oder anderen Welt. Das ist komisch, aber ich denke für viele Menschen ist es schön heimzukommen und für ein, zwei Stunden jemand anderes zu sein, sich durch diese Welt zu kämpfen, zu entdecken, Dinge zu tun die sie normalerweise nicht tun könnten.
Ich glaube, das ist ein besonderes Gefühl das in der Community der MMOs geschaffen wurde. Die Möglichkeit neue Welten und neue Gebiete zu entdecken, das bieten einem nicht viele Spiele, diese Spielwelt, die auf die Gemeinschaft der Spieler gründet. Das ist ein besonderes Gefühl, wenn man es richtig macht.
Wir gehen auf viele Messen und Events und viele Leute kommen auf uns zu und ihr Leben im MMO ist genauso wichtig wie ihr echtes Leben, weil sie echte Freundschaften und Beziehungen haben und echte Zeit dort verbracht haben und echte Mühe rein gesteckt haben. So etwas kann man nicht als selbstverständlich betrachten.
Das gibt mir ein gutes Gefühl, wenn jemand auf mich zukommt, der so in das Spiel eingetaucht ist und mir erzählt was er vom Spiel hält und wie begeistert er ist. Das ist eine gute Sache.
The MMO Gamer: Vielen Dank, dass du Zeit für uns hattest. Wir schätzen das sehr und hoffen, dass wir das irgendwann wiederholen können.
Brian Knox: Vielen, vielen Dank.
Übersetzung: © PlayMassive GmbH


